IT

Norske elever løste åtte millioner spill-likninger på fem dager

– Interessant om et spill kan endre den nasjonale forståelsen for algebra.

Fagmiljøet for digital læring i Norge mener Algebra Challenge Norway endret elevenes evne til å forstå algebra i den grad at det må settes inn seriøs forskning på spillverktøy som læremiddel.
Fagmiljøet for digital læring i Norge mener Algebra Challenge Norway endret elevenes evne til å forstå algebra i den grad at det må settes inn seriøs forskning på spillverktøy som læremiddel. Bilde: NDLA
20. jan. 2014 - 15:42

De aller fleste skoleelevene har lært seg grunnleggende algebra etter å ha deltatt i den spillbaserte matematikkonkurransen Algebra  Challenge Norway sist uke.

I løpet av fem dager løste drøyt 40.000 elever nærmere åtte millioner ligninger ved hjelp av det norske spillverktøyet Dragonbox.

Over 20 ganger målet

Nøyaktig antall endte på 7.949.875. Målet var 350.000.

Hos arrangøren Nasjonal Digital Læringsarena (NDLA) er leder Øivind Høines mildt sagt begeistret.

– Elever på alle trinn løste flere ligninger enn det finnes nordmenn. Det er til å få gåsehud av. Dette er jo helt uhørt, både internasjonalt og i Norge, sier Høines til Teknisk Ukeblad.

For dette står i kontrast til de norske skåringene i Pisa-undersøkelsen, som avdekker en svak utvikling i matteferdighetene her på berget.

– Konkurransen viser at vi sammen har en del muskler vi ikke visste at vi hadde. Vi ser også hvordan spill kan stimulere til læring på tvers av alderstrinn, sier Høines.

Les også: – Elevene gir opp matte når det blir vanskelig

Endrer læremåten

Men nå er det ikke det ekstreme omfanget av løste ligninger som betyr noe.

NDLA mener at spillverktøy kan endre hvordan man jobber med læring i skolen.

Kort fortalt fungerer Dragonbox ved at eleven får en grafisk fremstilling av algebraligninger. Mattestykket løses ved å fjerne like figurer og symboler på begge sider av "er lik"-tegnet ved å dra og klikke med mus eller på skjerm.

Det senker terskelen for å lære fordi det brukes språk og figurer som er enklere å forstå enn bokstaver og tegn.

Når spillet registrerer at du forstår figur-versjonen, får du bryne deg på "ekte" oppgaver x og y, a og b.

Dragonbox bruker figurer og enkelt språk i algebraoppgavene, noe som ser ut til å senke terskelen for å forstå matematikken.
Dragonbox bruker figurer og enkelt språk i algebraoppgavene, noe som ser ut til å senke terskelen for å forstå matematikken.

Nå må det forskes

– Siden vi har skåret så dårlig på internasjonale tester, må det være interessant å finne ut om et spill faktisk kan endre den grunnleggende nasjonale forståelsen for algebra. Her må det følges opp med seriøs forskning, sier NDLA-sjefen med adresse til norske utdanningsinstitusjoner.

Og forskningsmaterialet finnes:

Artikkelen fortsetter etter annonsen
annonse
Innovasjon Norge
Trer frem med omstilling som innstilling
Trer frem med omstilling som innstilling

I konkurransen er det brukt en versjon som Universitetet i Washington har tilpasset forskningsformål.

– Her registrerer vi hvert klikk eleven foretar seg. Vi kan spille av hver eneste ligning som er løst for å se læringseffekten, forklarer administrerende direktør Jean-Baptiste Huynh hos leverandøren med det pussige navnet We Want To Know.

Han er også begeistret over responsen på forrige ukes Algebra Challenge.

– Det som er stort her, er hvor mange som har lært seg algebra. Nå vurderer vi å lage en Dragonbox for geometri, røper han.

Les også: Få en million dollar for å løse et regnestykke

Administrerende direktør og gründer Jean-Baptiste Huynh hos We Want To Know er selv overrasket over hvor godt mattespillet Dragonbox virker.
Administrerende direktør og gründer Jean-Baptiste Huynh hos We Want To Know er selv overrasket over hvor godt mattespillet Dragonbox virker.

Ikke som andre

Huynh er mattelæreren som ikke var tilfreds med læremidlene og ville gjøre noe med det. 41-åringen er ikke helt som andre lærere, men utdannet sivilingeniør i ikt og matematikk i Frankrike og med økonomi-påfyll i Bergen.

Derfor hadde han litt ballast for å etablere en bedrift som utvikler spillbasert læreverktøy.

– Men koden skrev jeg ikke selv. Vi er et team av fagfolk, forklarer Huynh. We Want To Know har rundt ti ansatte om en omsetning på seks millioner kroner.

Hovedinvestor er Jon S. von Tetzchner, gründeren bak det norske nettleserselskapet Opera Software.

Den store gullgruven er det ennå ikke. 10.000 elever er registrert som brukere gjennom selskapets kontrakter med norske skoler. I tillegg er det noe aktivitet i USA og Danmark.

Mye for pengene

Jean-Baptiste Huynh kom selv med ideen om en norsk versjon av Algebra Challenge. Fra før har det vært et arrangement i USA.

NDLA betalte 400.000 kroner for to ukers tilgang til Dragonbox for elever og lærere.

Det er under terskelverdien for anbudskonkurranse, slik at organisasjonen kunne nøye seg med å sjekke markedet for eventuelt andre leverandører.

– Vi snakker om rundt fem kroner for hver elev som deltok. Det er ikke mye penger når du ser hva vi har fått ut av det, mener Høines.

Les også:

I denne bransjen er du nesten sikret jobb

Læringsverktøy fra NTNU brukes av 300.000 ungdommer i 85 land

Har ikke lærere til å tilby teknologi som valgfag  

Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.