bygg
Se hvordan filmskaperne bak "Skjelvet" brukte byggemodellen fra Barcode til å rasere Bjørvika
Spesialeffektselskapet Gimpville har tatt seg kreative friheter langt utover det de byggtekniske modellene legger opp til.
– Vi starter med å knuse 3D-modellene til små fragmenter, for så å sette de sammen igjen med et digitalt lim. Når alle delene gnisser og krasjer mot hverandre, gir noe av limet gradvis slipp og modellene går i oppløsning, sier Lars Erik Hansen.
Han driver med visuelle effekter for film og TV og har hatt ansvaret for modelleringsarbeidet på høstens norske storfilm, «Skjelvet». Der vises svært detaljerte postapokalyptiske bilder av at mange av Oslo sentrums bygninger raser sammen i et jordskjelv.
For å få til dette er hele området fra Oslo City til Barcode og Bjørvika gjenskapt. Til det har de fått god hjelp av Bjørvika Utviklings bim (bygningsinformasjonsmodell).
Se de eksklusive bildene av modelleringsarbeidet og den ferdige filmen i videoen øverst i saken.
Fra bim til underholdning
Visual effects-teamet fikk tilgang på 3D-modellen Bjørvika Utvikling har brukt til å bygge den nye bydelen i Oslo sentrum.
I første omgang brukte de 3D-modellen som referanse for å orientere seg i området. Men både teknisk og visuelt er en bim bygget på helt andre kriterier, forteller han.
– Gjennom Bjørvika Utviklings 3D-modell fikk vi tilgang til data som hjalp veldig mye. Modellen er enormt stor, så vi fikk et volum som vi kunne navigere rundt i, og som ga oss mye mer informasjon enn for eksempel flyfoto.
– Det eneste av modellen vi brukte direkte i filmen, var byggene i Barcode. Alt annet bygde vi fra bunnen av. Men selv om vi bare brukte noen bygg, så sparte vi i hvert fall tre uker av de 1,5 årsverkene vi brukte på modelleringsarbeidet, fordi noen av de byggene er relativt kompliserte, fortsetter han.
Selv om 3D-modellen viser byggene i Bjørvika helt nøyaktig, måtte Visual effects-temaet gjøre mange endringer for å få det hele til å se realistisk ut.
– Man må ofte legge til detaljer som ikke finnes for at det skal oppleves som troverdig. En 3D-modell er ofte en korrekt gjengivelse av et bygg, men et stadig mer kresent kinopublikum gjennomskuer effektene dersom detaljnivået ikke er høyt nok, sier han, og forklarer videre:
– Hvis du tar et foto og presenterer det til noen, er det lett å akseptere det som ekte. Men med dette, som åpenbart er manipulert, er kinopublikumet automatisk mer kritiske til bildene, forklarer Hansen.
Bransjen: – Spennende bruk
3D-modellen av Bjørvika og Oslo S-området, som filmproduksjonen har hatt nytte av, er et samarbeid mellom 14 parter som er involvert i utbyggingen av området, deriblant Statsbygg, Plan- og bygningsetaten, Oslo S Utvikling og Skanska. Modellen gir aktørene et tredimensjonalt bilde av plansituasjonen og utbyggingssituasjonen i to versjoner – en basismodell og en geometrimodell.
Rolf Thore Bekkhus fra Plan- og bygningsetaten er leder av sekretariatet for samarbeidsavtalen. Han synes den utilsiktede bruken av modellen er spennende.
– Vi var i utgangspunktet positive til henvendelsen om å kunne bruke deler av modellen til produksjon av «Skjelvet», og da nærmest som kulisse, og syntes det var spennende at deler av modellens innhold ble satt inn i en helt annen virkelighet, for å dekke et behov og en hensikt fullstendig annerledes enn det modellen egentlig oppfyller, skriver han til TU Bygg i en e-post.
Vannsimulering
Lars Erik Hansen og Gimpville har hatt vind i seilene siden de sto bak bildene av bølgen som gikk gjennom Geirangerfjorden i filmen «Bølgen» fra 2015.
– Vannsimulering er en komplisert nisje, fordi det er en utfordring å få vannmengder til å se realistiske ut. Da vi lyktes med dette på «Bølgen», åpnet det seg et utenlandsk marked, sier Hansen, som i ettertid har jobbet med vannsimulering på fire asiatiske filmer.
Mattepainting
For å kunne gjøre skade på enkelte områder måtte disse bygges og settes sammen med foto-materiale for å skape realistiske totalbilder.
– Vi tegnet på stillbildene i bakgrunnen får å få en god kombinasjon og overgang, vi kaller det mattepainting. Det som var langt borte, cirka en kilometer fra kamerastandpunkt, var foto, og forgrunnen bygget vi.
100.000 løse deler
Siden filmskaperne bare jobber visuelt, må de tilpasse alt det tekniske i 3D-modellen for å kunne være kreative visuelt, forklarer han.
– Det viktigste for oss er at det ser ekte og bra ut.
Teamet gjorde elementene mer detaljrike og til og med litt skjeve for å få det til å se troverdig ut. Dette var også tilfellet for scenen der Posthuset i Oslo sentrum faller som følge av jordskjelvet.
– Der måtte vi stadig legge til mer detaljer. Det holder ikke å ha bygningen som kollapser, vi måtte legge til persienner og interiør for at det skulle se ekte ut når det raser, sier han.
– Det var rundt 100.000 løse deler som kontorpulter, musematter og skjermer inne i bygget, som er simulert når det raser.
Enorme datamengder
Han forteller at selskapet har et eget mini-datasenter i kjelleren, som kan håndtere de enorme datamengdene som ligger i filmprosjektene som etter hvert er blitt deres spesialfelt. I «Skjelvet» er det cirka 1500 klipp totalt, og mellom 550 og 600 av dem hadde effekter.
Gimpville har hatt ansvaret for å koordinere arbeidet, der seks forskjellige Visual Effects-leverandører fra hele Skandinavia var involvert i tillegg til dem selv. Siden modelleringsarbeidet begynte i september i fjor har nærmere 70 personer jobbet med effekter på produksjonen. Selv har han jobbet med 3D-animasjon for film i 15 år.
– Det er det tøffeste prosjektet jeg har jobbet med. Det er et enormt omfattende arbeid, med mange bygg som skulle inn. Og det har vært utfordrende å få simuleringene til å bli som vi ønsket.
Røyk og støv
Hansen forteller at den tyngste prosessen i arbeidet med Skjelvet var røyk og støv, fordi det har veldig små bestanddeler. Hvis selve bygget er satt sammen av noen millioner biter, består røyk av flere milliarder punkter, ifølge Hansen.
– Man setter opp noen digitale regler for hvordan røyken skal oppføre seg, forklarer han, og eksemplifiserer:
– Når Postgirobygget faller og de ulike delene kolliderer, utføres en del krefter som kollapser, og da kan vi definere at det skal utløse røyk. På en måte blir det automatisk, men fortsatt sitter man og regulerer og justerer reglene en del ganger før man er fornøyd med resultatet. Det ligner litt på vannsimulering, sier Hansen, og legger til at alt materialet involvert i simuleringen der Posthuset faller utgjorde 30 terabyte.
– Alt vi gjør jobber vi med i lag. Vi har blant annet geometri-laget som viser selve bygningene. også legger vi støv og røyk i lag over det. Man får et bedre spillerom når man har det på lag.
Dramatikk
Teamet valgte derfor også å legge til dramatiske elementer, selv om det innebar å gå på akkord med naturlovene.
– Ofte jukser man og legger mer kraft i animasjonen. Glass faller for eksempel rett ned når det knuser. Vi har lagt på en kraft som dytter glasset ut, for å gjøre det mer dramatisk. Vi må finne balansen mellom det som oppleves som troverdig på den ene siden og visuelt interessant på den andre, og bøyer derfor litt på reglene.
– Det er viktigere med det visuelle og det underholdende enn at det tekniske er korrekt. Sånn sett står det litt i kontrast til hvordan ingeniører jobber, legger han til.
Over 18 tonn stål
Fantefilm, filmens produsent, samarbeidet blant annet med et lokalt selskap i Praha, som bygget et studio med en justerbar stålkonstruksjon på mellom 18 og 20 tonn med 30 grader helling. Fullt utbygd med rekvisitter veide riggen nesten 60 tonn.