Loot boxes har ulikt utseende, og har ulikt innhold fra spill til spill. Her en loot box fra spillet Overwatch.
Loot boxes har ulikt utseende, og har ulikt innhold fra spill til spill. Her en loot box fra spillet Overwatch. (Skjermbilde: Skjermdump/Ing.dk)

Spillavhengighet

Slik får spillfirmaer barna dine til å gamble

Stadig flere tenåringer får problemer med gambling, og forklaringen er blant annet loot boxes.

Loot boxes er en storindustri innen dataspill, og et fenomen som lar tenåringer spille for milliarder i håp om å vinne jackpoten. Mange av de største dataspillene tjener penger på dette, men både forskere og myndigheter ser store problemer med at tenåringer ved hjelp av loot boxes lokkes ut i det som eksperter beskriver som gambling og hasard.

Først bør vi kanskje forklare hva en loot box er.

Den er en digital vare med et tilfeldig og på forhånd ukjent innhold, og du betaler for den i et dataspill eller en app – og folk er villige til å betale store summer for å oppnå de mest sjeldne resultatene.

Hva varen består av, varierer fra spill til spill: I noen spill får du ting som gjør deg bedre – som adgang til de beste fotballspillerne i FIFA – men ofte består en loot box bare av innhold som appellerer til spillerens forfengelighet ved å gjøre rollefigurens våpen, rustning eller annet utstyr sjeldent eller bemerkelsesverdig.

Ser vi for eksempel på skytespillet Counter-Strike, kan du for omtrent 10 kroner åpne en loot box. Og hvis du er heldig, får du en kniv som kan selges for over 1000 kroner – og det frister potensielt spillavhengige.

Ulovlig for mindreårige å gamble

Ifølge dansk (og norsk, red. anm.) lovgivning er det ulovlig for folk under 18 å gamble, og Spillemyndigheden i Danmark definerer gambling på denne måten:

– Det er snakk om gambling hvis det er et innskudd, utfallet avhenger av tilfeldighet, og gevinsten kan omsettes til penger, fastslår fullmektig Maria Skovlund Kronborg i den danske Spillemyndigheden.

Det innebærer i praksis at mange spilltilbydere faktisk ikke overholder loven, men snarere beveger seg over i en juridisk gråsone hvor dette ikke er tillatt, mens det på den annen side heller ikke får konsekvenser å selge loot boxes til mindreårige.

En av de nye mulighetene er at du kan kjøpe og åpne loot boxes, men ha innholdet låst til spillkontoen din. Det endrer litt på reglene, men medfører noen av de samme problemstillingene.

Teknologiske gråsoner

– Det er litt flere gråsoner ved de spillene hvor du kan kjøpe og åpne loot boxes, men ikke selge innholdet videre. De hviler nemlig på de samme psykologiske mekanismene, sier Johan Eklund fra det danske Center for Ludomani (spillavhengighet).

Og den kategorien er altså ikke omfattet av den danske lovgivningen, noe som støttes av lektor og ph.d. Rune K. L. Nielsen fra IT Universitetet:

– Vi ser ikke på det som gambling hvis man kan kjøpe loot boxes, men ikke selge innholdet videre – hovedsakelig fordi spillerne ikke blir fanget. En gambler vil vanligvis dra på et kasino, miste neste måneds husleie og deretter prøve å vinne det tapte tilbake, men her er det ikke mulig å vinne pengene tilbake, sier han og legger til:

– Psykologisk er det noen av de samme problemene. Man risikerer å kaste gode penger etter dårlige hvis man kjøper en masse loot boxes, men ikke har fått det man håpet på. Dermed kjøper man mer for å rettferdiggjøre de tapte pengene.

Gjennomsiktige vinnersjanser

I andre land har spillprodusentene kunnet omgå gamblinglovene ved å gjøre sjansen for å vinne mere gjennomsiktig, men det er ikke nok for de danske myndighetene, forteller Maria Skovlund Kronborg fra Spillemyndigheden.

– At man blir opplyst om sannsynligheten for å vinne, påvirker ikke vurderingen av om det er snakk om gambling. Skrapelodd har for eksempel opplysninger om vinnerodds på baksiden, fastslår hun og understreker samtidig at skrapelodd er gambling.

Hos Center for Ludomani opplever de at nettopp loot boxes – og påfølgende gambling med de digitale varene – er et økende problem for tenåringer. I 2014 hadde de bare ti mindreårige til behandling, men i fjor var tallet steget til 33 – og det skyldtes hovedsakelig at tenåringene har brukt for mange penger i håp om å vinne jackpoten.

– Spillerne lager teorier om hvordan de kan vinne eller være heldige, og deretter låner de ganske enkelt foreldrenes kredittkort for å vinne 1 penger, men det skjer ikke. Så låner de flere penger og graver seg dypere og dypere ned i uføret, forteller psykolog Johan Eklund ved Center for Ludomani.

Gambling eller ikke

På IT-Universitetet i København har forskerne Paweł Grabarczyk og Rune K. L. Nielsen undersøkt hva som skal til for å definere loot boxes som gambling – og de ser fire kategorier som avhenger av om du kan kjøpe loot boxes, og om innholdet kan selges videre.

  Loot box kan kjøpes Loot box kan ikke kjøpes
Innhold kan selges Gambling Ikke gambling, men problematisk
Innhold kan ikke selges Ikke gambling Ikke gambling

Forskerne mener dessuten at loot boxes bør ses som gambling, til tross for at gevinsten i seg selv ikke er penger, men en elektronisk vare.

– På kasinoer spiller du ikke med penger, men med sjetonger som lett kan omsettes til penger, forklarer Rune K. L. Nielsen. Han mener at innholdet av loot boxes langt på vei fungerer på samme måte.

Forskerne påpeker at deres definisjon faktisk rommer mange ting som de ikke hadde trodd kunne defineres som gambling – blant annet noe så uskyldig som et Kinderegg, hvor du får et mer eller mindre tilfeldig leketøy.

– Pengespill prøver å endre den rasjonelle tankegangen vår, og det gjelder i enda større grad mindreårige. Unge er i høyeste grad sårbare ovenfor dette, sier han.

Han vurderer det slik at for de mindreårige hviler ansvaret delvis på foreldrene, men også på både myndighetene og utviklerne.

– Jeg skulle gjerne sett at man hadde mulighet for å oppbevare digitale varer på Steam-kontoen sin uten å trade dem eller åpne loot boxes, slik at man ble holdt utenfor dette lotteriet, mener han.

Steam er i dag verdens største spillplattform, og de tillater loot boxes og innhold som sett med danske øyne er gambling.

Hvem har ansvaret?

Akkurat som Johan Eklund savner Rune K. L. Nielsen og hans kollega Paweł Grabarczyk fra IT Universitetet også at det ble gjort noe fra politikernes eller myndighetenes side på dette området.

– Myndighetene er nødt til å ta ansvar for dette. Individer har ikke en sjanse til å stå imot store bedrifter som bruker psykologer til å utvikle strategier som utnytter instinktene våre, sier Paweł Grabarczyk.

Og det er den britiske spillutvikleren Daryl Hornsby i BridgeIT enig i. Han synes ikke at den nåværende innsatsen fra danske politikere er tilstrekkelig:

– Mitt problem med den danske lovgivningen er at loot boxes i praksis treffer en målgruppe som kunne hatt bruk for myndighetenes beskyttelse. Hvis vi faktisk skulle beskytte borgerne, måtte myndighetene ha slått mye hardere ned på dette området, sier han.

Under en debatt på IT-Universitetet tydeliggjorde Daryl Hornsby hvorfor loot boxes fungerer for spillutviklerne, men samtidig kan være problematiske for potensielt spillavhengige. Han ba publikum rekke opp en hånd hvis de hadde prøvd å kjøpe loot boxes – og det hadde en stor del av de tilstedeværende. Han ba deretter folk ta hånden ned igjen hvis de hadde stoppet etter et enkelt kjøp – og det var det ingen som hadde.

– Den gode følelse av å få det du vil ha, forsvinner med tiden. Så du vil oppsøke den igjen, forteller han.

Ulovlig i Belgia

De belgiske politikere har, som noen av de første, faktisk tatt stilling til hvilken rolle loot boxes skal ha i samfunnet. De kaller det gambling, og gjør det samtidig ulovlig. Hvis en spillprodusent ikke gjør dette korrekt, vil det kunne medføre bøter på opptil 800 000 euro og fengselsstraff på opptil fem år. Nå er spørsmålet hvordan spilltilbyderne vil reagere.

– Store spill som Overwatch vil ikke risikere å bli ulovlige i Belgia. Det samme gjelder fotballspillet FIFA. Vil Electronic Arts (spillutgiveren, red.) endre FIFA bare for Belgia? Det vet jeg ikke, sier Paweł Grabarczyk fra IT-Universitetet.

Han understreker at verken Belgia eller Danmark er store markeder, men når flere EU-land beveger seg samlet, kan det raskt bli mange brukere som man må ta hensyn til. Og hvis først de store markedene som Tyskland eller hele EU sammen krever at gambling ikke skal være en integrert del av dataspill, vil de ikke ha noe annet valg enn å etterleve kravene, mener han.

Artikkelen ble først publisert i Ing.dk.

Kommentarer (10)

Kommentarer (10)