Sør-Korea er i dag ledende fordi de har hatt en kraftig statlig satsing på å bygge opp en spillbransje. Det islandske spillselskapet CCP Games ble i år kåret til årets eksportbedrift i hjemlandet. Vi er ikke dårligere stilt fra naturens side. Kompetanse har vi. Erfaring har vi. Vi trenger mer kapital og flere aktører for å bygge opp en konkurransedyktig næring.
Selv har jeg startet et norsk spillutviklingsselskap - Running Games AS er sannsynligvis det nest største rene spillutviklingsselskapet i Norge. Vi lager et online rollespill kalt Medieval Kingdoms, med et gjenstående budsjett på i overkant av 50 millioner norske kroner. Småpenger i internasjonal spillutviklingssammenheng. Mange andre selskaper har også dukket opp de siste årene etter avskallinger fra bl.a. Funcom og Innerloop.
Online rollespill ble oppfunnet i Storbritannia i 1978. De mest kjente ikke-kommersielle spillmotorene ble laget i Sverige og Danmark rundt 1990. Også NTNU hadde et stort miljø som "lekte” med dette. Da det ble snakk om penger, overtok Sør-Korea og USA. I dag, fortsatt i en spedbarnsfase, omsetter online rollespill for rundt 2 milliarder dollar i året, med en dobling hvert annet år. Norske Funcom var første europeiske selskap som kom på markedet i 2001. Men hvor ble det av forspranget vårt?
![DNV](https://images.gfx.no/80x/2753/2753085/DNV_logo.png)
![](https://images.gfx.no/cx0,cy295,cw3990,ch1330,2000x/2852/2852260/_EEW0201mindre.jpg)
Spillutvikling er kostbart, og spill har lang utviklingstid. Utviklingsprosjekter generelt er ikke populært hos norske investorer. Artikkelen i TU 11 beskrev et spill som solgte for 2 milliarder kroner på èn dag. Onlinespillet World of Warcraft solgte ”bare” for 1,5 millioner de første fire månedene, men kundene betaler til gjengjeld 100 kroner pr. måned. Norske investorer ønsker å satse på vekst og ikke utvikling. Og det er bedre med tusen kroner dagen enn hundre tusen på slutten av måneden. ”Friends, Fools, Family”-måten å skaffe utviklingspenger på er også uaktuelt. Beløpene er så store og markedet beveger seg så for at med denne metoden ville produktet vært foreldet lenge før det kunne lanseres.
Gjennomsnittsalderen for PC-spill er 29 år. I USA utgjør kvinner 52 prosent av Internett-brukerne og 70 prosent av dem som spiller mindre online-spill. Familieliv-simulatoren The Sims traff midt i hjertet på en ny gruppe og førte til at mange millioner nye spillere ble introdusert til dataspillenes verden. Likevel utvikles og markedsføres spill hovedsakelig for gutter/menn i alderen 13-25 år. Markedet er atskillig større enn produktutvalget i dag klarer å mette, fordi de aller fleste produktene henvender seg til det samme smale markedssegmentet. Dette er i ferd med å snu. Derfor spås bransjen, og spesielt online rollespill, en enorm vekst framover.
Det er opp til oss i bransjen i Norge å vekke interesse hos investorer. Selskapet Razorwax fulgte kapitalen fra Norge til Hellas. Kanskje vil vi også velge å flagge ut. På denne måten unngår vi å skape en norsk bransje og et mottaksapparat for utdanningssatsingen innenfor dataspill som vi nå ser begynner å ta form. Enten vi er i Norge eller et annet land, så skal vi få det til. Men det hadde vært synd om ikke også norske investorer fikk være med på leken!