IKT

Naturtro og lynrask grafikk

1. juli 2005 - 11:17


Markedet for dataspill passerte omsetningen til Hollywood allerede for fem år siden og ligger i dag på omkring det dobbelte.

Ingenting tyder på at veksten dabber av.

Samtidig har det oppstått en gjensidig avhengighet mellom de to delene av underholdningsindustrien. Svært mange filmer, som Ringenes Herre og Harry Potter, blir akkompagnert av spillene i markedet, og mye av inntektene kommer herfra. Det samme skjer også andre veien. Dataspillet Lara Croft ble til spillefilm.

– Spesielt filmer som er basert på 3D-grafikk gjør det enkelt å lage spill, sier senior produktsjef i Nvidia Jerry Chen. – Her gjenbrukes de 3D-modellene som allerede er laget for filmen i dataspillet, men selvfølgelig er det nødvendig å gjøre noen forenklinger.

I en film benyttes en såkalt renderfarm – mange servere som jobber med samme oppgave, til å regne ut bildet. Hvert bilde kan ta flere timer å beregne. I en PC må det regnes ut 60 bilder i sekundet, og det hele skal se mest mulig naturtro ut.

Vektorer og piksler

Chen peker på at selve 3D-modellen, som er bygget opp av triangler, ikke er så forskjellig i spillet og i filmen. Den størst forskjellen ligger i teksturen som må legges over trianglene for å skape overflate. I et spill må denne prosessen gå uhyggelig fort, men her har både programvare og maskinvare gjort store fremskritt de siste årene.

– I den siste revisjonen av Microsofts DirectX 9 er det mye bedre støtte for maskinvarebasert lyssetting, og det gjør at vi kan utnytte grafikkprosessoren mye bedre. Nå kan vi kjøre et program i hver piksel og beregne mye bedre hvordan det skal belyses og fargelegges, sier Chen.

- Vi kan også korrigere for både temperatur, tid og andre funksjoner som påvirker belysningen. Radiocity er en ny egenskap vi jobber med. Det er avanserte algoritmer for hvordan reflektert lys fra fargede gjenstander smitter av farge på gjenstander i nærheten.

Rask utvikling

– Dagens nivå på datagrafikk kan sammenliknes med det nivået Pixar presterte da de laget Toy Story i 1996. Med den takt det er på utviklingen av både algoritmer og maskinvare, vil imidlertid datagrafikken ta innpå filmindustrien raskt.

- Det å behandle bilder og grafikk er mye enklere å parallellisere enn vanlige dataprogrammer. Vi kan prosessere 16 piksler pr. klokkesyklus i dag, og det skal ikke mye fantasi til å se at det er et tall vi kan doble for hver produktgenerasjon. Mens vanlige CPU-er dobler ytelsen hver 18. måned, er det bare barnemat for oss. Vi gjør det hver 6. måned, sier Chen.

Om ikke mange år vil det være vanskelig å skille det du ser på skjermen fra et opptak av virkeligheten.

Les mer om:
Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.