Nærmere virkeligheten

  • ikt

Gjennom mange år har SGIs supergrafikk vært standarden for det feltet som kalles VR – virtual reality, eller kunstig virkelighet på norsk. Mer datakraft og bedre programvare gjør det stadig vanskeligere å skille virkeligheten fra den kunstige varianten.

Det militære og flyindustrien har vært markedene som fremfor noen har presset frem gjennombruddene innen VR. De har vært villig til å betale nær sagt hvilken som helt pris for å trene militære og sivile piloter i best mulige simulatorer. Besparelsene i penger og menneskeliv har rettferdiggjort uttellingene.

– I dag er vi kommet så langt at militære piloter som opererer fra hangarskip, kan trene på å fly toktet de blir kommandert til, i simulatoren like før det skal skje. Ferske, høyoppløselige satellittbilder blir lastet ned og brettet over en tredimensjonal modell av kjente topografiske data. Det betyr at flyverne kan gjøre seg kjent i terrenget før avgang, sier SGIs singaporefødte sjefsteknolog Eng Lim Goh.

Kraftig vekst

SGI leverer utstyr for 500 millioner dollar til det amerikanske forsvaret i år. Verdien av leveransene vil øke til 800 millioner om tre år, og markedet vokser kraftig. Militære satellitter produserer ufattelig store datamengder kontinuerlig som skal prosesseres og tolkes.

Markedet for superdatakraft og visualisering øker også kraftig innen olje- og gassindustrien og verkstedindustrien. Fra en sped begynnelse for noen år siden har oljebransjen nå for alvor kastet seg over visualiseringsteknologien. Statoil bruker selv sin egen suksesshistore med visualiseing av oljefeltene når de skal gjøre seg lekre på børsen. – Både denne industrien og bilindustrien sparer både utviklingstid og store beløp ved å bruke visualiseringsteknologi, sier Lim Goh.

Grafikk-kappløpet

Grafikken i PC-industrien begynner å bli svært bra. Spillindustrien har pakket en nesten utrolig grafikkraft inn på billige kort, og typisk nok kommer de fleste guruene i denne raskt voksende industrien fra SGI. Nå vil selskapet samarbeide med masseprodusenten av grafikkbrikker, Envidia, for å gjøre sin egen supergrafikk billigere.

– Det er to ting som er viktige i grafikksystemer. Det ene er funksjonaliteten til grafikksystemet og det andre er evnen de har til å utnytte store datasett, sier Lim Goh.

Lim Goh peker på at de beste grafikkortene til PC-er er blitt svært raske, men at de mangler både funksjonalitet og evnen til å lese store datasett. Grafikken i PC-ene begrenses av hastigheten til totalsystemet og av kravet om at å være billig. Rimelige PC-kort er begrenset til 8 bitsplan for hver av det tre primærfargene rødt, grønt og blått. Tyngre systemer trenger langt bedre oppløsning, og enkelte militære systemer trenger opptil 32 bitplan.

Billige PC-er kan heller ikke adressere de enorme grafikkminnene som trengs for å jobbe med store visuelle modeller.

Utviklingen i grafikkverdenen kommer ikke til å flate ut i følge Lim Goh. Han ser for seg systemer om noen år som er så raske at de kan beregne filmer, slik som Jurassic Park, i sanntid. I dag tar det flere minutter å beregne hvert bilde, og det trengs 24 av dem for hvert sekund med film. – Når PC-ene en dag kommer dit, har vi eid dette markedet i mange år, sier Lim Goh selvsikkert.

Visuelt samarbeid

Mange industrier har eksperter over hele verden som samarbeider om prosjekter. Etter hvert som grafikkteknologien har vunnet innpass, er det blitt vanlig at slike folk samler seg i grafikkstudioer for å betrakte alt fra oljereservoarer til nye bilmodeller. I dag er stadig flere slike grafikksentre koblet sammen i nettverk slik at de kan samarbeide i sanntid. Slikt samarbeid krever at alle har tilgang til en full datamodell som de kan regne på lokalt. Når en av deltakerne, for eksempel i Houston, gjør en musebevegelse, overføres bare musekoordinatene som endrer modellen i Trondheim og i Paris.

Hvert grafikksenter er svært kostbart, og et alternativ ville være å regne på grafikkmodellen bare ett sted og så sende de visuelle dataene til bare ett sted.

– Det er nettopp det vi gjør nå, men det er ikke så enkelt som det høres ut. Dette kan jo virke som en avansert form for streaming video, men hvis vi skulle sende rådataene til projektorene i sanntid over lange avstander, ville kravet båndbredde blitt helt sprøtt, sier Lim Goh.

Visuell tjener

For å løse denne utfordringen har SGI utviklet et system som de kaller VizServer og som står for visuell tjener. I tillegg til å beregne datamodellen grafisk, komprimerer den grafikkhukommelsen og sender dataene på et IP-format til mottakerne, der de dekomprimeres og vises frem. Alt skjer i sanntid.

– Dette har vi jobbet med i mange år, og vi har beskyttet denne teknologien med en masse patenter, sier Lim Goh. Nå blir det mye billigere og lettere å bruke tunge grafikksystemer for de som samarbeider over lange avstander. Teknologien tillater at mottakerne er både aktive ved at de kan manipulere modellen, eller passive mottakere som bare observerer.