PROGRAMMERT: Når ballen er i fritt fall, tar det under fem millisekunder til den lyser. Det betyr at med en sekvens på 300 hz, sjekker ballen 200 ganger i sekundet "er jeg i luften, er jeg i luften?". (Bilde: Yngve Vogt/Apollon-UiO)

SJONGLERER FOR REALFAG

Her lærer elevene om programmering og trådløs kommunikasjon

Nye metoder skal gjøre unge interessert i realfag.

Smarte baller

  • Hver ball inneholder en mikrokontroller (Atmel ATmega328), et tre-akses akselerometer, seks lysdioder og en radiosender og -mottaker.
  • Maskinvaren er pakket inn i et gjennomsiktig skall, skrevet ut med en 3D-printer.
  • Ballene kan utføre beregninger i sanntid, reagere på bevegelse, kommunisere trådløst med hverandre og lyse i alle farger og lysstyrker.

 

Sjonglering og programmeringsshow var et punkt på Nasjonal konferanse om bruk av ikt i utdanning og læring (NKUL) i Trondheim tidlig i mai.

– Vi gjør jo ikke det bare for å være flashy eller kule eller nerdete. Men vi gjør det fordi vi vil sette i gang en samtale om matematikk, informatikk og fysikk på en engasjerende måte, sier foredragsholderen Roger Antonsen mens han sjonglerer foran lærerne.

Han er førstelektor på Institutt for informatikk i Oslo og har sammen med Jan Dyre Bjerknes, prosjektingeniør i Kongsberg Defence Systems, utviklet sjongleringsballene.

Senter for ikt i utdanningen var blant arrangørene av NKUL. De jobber for å bidra til at bruken av ikt i skolen bedrer kvaliteten på undervisningen.

Gjennom prosjektet Den virtuelle matematikkskolen ønsker de å få flere digitale verktøy på skolene. Sjongleringsballene er ett av eksemplene på hvordan det kan gjøres.

Kristin Halvorsen: – Jeg tror vi er et folk av matteangst

En liten datamaskin

– Denne ballen har en liten datamaskin, og da kan vi prate om programmering. Den har en radio, og da kan vi prate om trådløs kommunikasjon. Den kan kobles til internett og gjennom sensornettverk lage distribuert nettverk slik at ballene kan kommunisere med hverandre, sier Antonsen.

Men også de ytre kvalitetene ved ballen kan bidra til økt motivasjon og læring blant elevene.Article2509_Image4169.jpg

– Skallet på ballen er printet på en 3D-skriver og har et behagelig brukergrensesnitt. Disse teknologiene kan man også snakke om, og forklare til elevene, sier Antonsen.

I tillegg vises signaler fra ballen i et program på pc-en. Gjennom det ser man ballens bevegelser og kan måle akselerasjon og hastighet.

Les også: – Om 10 år har dere 3D-printere hjemme

Fordummende kultur

– Vi lever i en kultur som er litt fordummende. Vi bruker gjerne avanserte ting som pc eller kamera, men vi vet ikke alltid hva de består av, sier Antonsen.

Når til og med et kjøleskap har en datamaskin i seg, er det viktig å forstå det grunnleggende ved teknologi. Elever kan programmere og regne seg frem til ulike algoritmer som bidrar til at ballene både skifter farger og kommuniserer med en datamaskin.

– Matematikk handler om mye mer enn bare regning, og ved hjelp av ballene kan vi vise det.

Les også: 

Slik blir hvitevarene i 2050

DETTE må vel være Norges eldste kjøleskap? 

Skaper engasjement

Article2509_Image4180.jpgDen virtuelle matematikkskolen er i tråd med Stortingsmelding 22 hvor vekten er lagt på motivasjon, mestring, muligheter og økt rekruttering til realfag.

– Vi prøver blant annet å forstå digitale verktøy for eksempel gjennom dataspill. Hva er det som gjør at dataspill engasjerer, og at man bruker mye tid på noe som tilsynelatende er helt meningsløst, men som oppleves meningsfylt når man spiller det? spør Kristine Sevik, prosjektleder for Den virtuelle matematikkskolen.

Les også:

Skal bekjempe malaria med dataspill

Styr dataspill med hjernen 

Nivåtilpasning

En viktig ting å ta med seg inn i matteundervisningen, ifølge Sevik, er at de fleste dataspill ikke nødvendigvis handler om å spille ferdig. Læring er like viktig som å komme i mål.

– Dataspill er også helt suverene på nivåtilpasning, slik at alle kan spille dem. Det kan vi ta med oss når vi lager digitale verktøy for skoler. Uansett om man er skoleflink eller sliter med realfag, skal man mestre de oppgavene man får, sier Sevik.

Hun presiser at det ikke handler om å sitte i klasserommet og spille dataspill dagen lang. Derimot ønsker de å lære mekanismene bak spill og omdanne dem til en virtuell matematikkskole.

Den virtuelle skolen kan også være viktig hjelpemiddel for elever ved ungdomsskoler som ønsker å lære mer, men ikke har tilgang til å ta ekstra fag på videregående.

Abelprisvinneren: – Matte skal løse virkelige problemer

Les også:

Høy utdanning lønner seg ikke alltid 

Vil etablere realfagsgymnas

Nå skal færre studenter få toppkarakter

Denne appen skal lære deg matte 

Finske forskere: – Vi er ikke gode i matte