Seksjonen forskning består av saker som er skrevet av ansatte i Forskningsrådet, Sintef, NTNU og UiO.
Gamification: En krysning av en flyplass sett ovenfra, og dataspill-klassikeren pac-man". Illustrasjon (Bilde: Sintef)

Gamification

Kapasiteten i luftrommet er sprengt - nå skal ekspertene "spille" seg fram til en løsning

Skal forske på hvordan elementer fra dataspill kan løse trengselen i luften.

  • Gemini

Å endre IT-systemer i luftfartssektoren krever at eksperter samarbeider på tvers av fagfelt, organisasjoner og land. Det sitter langt inne. 

Å bruke spillmekanikker til andre formål enn ren underholdning, kalles for gamification. De siste årene har metoden blitt brukt i ulike settinger for å få øke engasjement og motivasjon i aktiviteter.

– Dette kan lett bli en hype i sin enkleste form der man gir folk poeng for alt – som å føre timelister før helga, men vi tenker i litt andre baner, sier Sintef-forsker Erlend Andreas Gjære.

Sammen med forskere fra Italia og Tyskland skal Gjære og kollegaene hans på Sintef finne ut hvordan elementer fra dataspill kan brukes i en kontekst som ligger langt unna det vante: Å oppnå best mulige løsninger for endringer innenfor luftfartsindustrien – med tanke på både informasjonssikkerhet, trygghet, økonomi og organisering. 

Sosio-tekniske endringer

Kapasiteten i europeisk luftrom er nemlig sprengt, og bedre IT-systemer må til for å håndtere veksten. Det kan være systemer som styrer flytrafikk, bagasjehåndtering, kommunikasjon mellom fly og planlegging av ruter. Men slike endringer handler ikke bare om tekniske systemer, men vel så mye om det sosio-tekniske: Alt av IT-systemer påvirker både folk og operasjonelle forhold.

Fakta

Prosjektet PACAS er eksperimentell forskning innenfor programmet SESAR2020.

EU finansierer prosjektet som er 2-årig og startet i vår.

SINTEF bidrar med ekspertise på systemutvikling og sikkerhet. I tillegg deltar Universitetet i Trento, Universitetet i Utrecht og det italienske konsulentselskapet Deep Blue.

Kilde: Sintef

– Endringer kan være spennende, men er ofte vanskelige å gjennomføre. Folk liker å holde på med sine ting og i sin egen sfære. De må gjerne lokkes til samarbeid og å bryne seg imot andre, sier Gjære.

Ikke bare poeng

– Vår tilnærming er ikke konkurransebasert, men vi prøver å få med opplevelser som dataspill er gode til, som mestring av nye utfordringer og at man blir gode til å utforske og ta initiativ, forteller Gjære.  

– Er det noe ekspertene innen luftfart trenger når store endringer innen IT skal gjennomføres, er det å snakke bedre sammen. Luftfartssektoren har manglet en overordnet autoritet for utforming av systemene. Derfor må både flyselskaper, nasjonale og internasjonale organer for luftfart, sikkerhet og infrastruktur samarbeide godt, og det er her man tror spill kan fungere.

Tre krav

Forskerne utvikler et web-basert modelleringsverktøy for å samordne og få med alle endringsforslagene. Det vil gjøre det mulig å drive analyser på tvers av fagfelt. Verktøyet skal være basert på prinsippene:

  • 1. Mestring: Verktøyet kan legge til rette for gjensidig forståelse og anerkjennelse fra andre på den enkeltes synspunkt. Man kan få opplevelsen av å bli flinkere med nye fagfelt.
  • 2. Autonomi/selvstyre: Folk skal få være eksperter på sine fagfelt, men ved å koble alle sine innspill sammen, blir det lettere for den enkelte å utforske hele løsningsrommet og ta nye initiativ ut fra dette.
SINTEF-forsker Erlend Andreas Gjære og andre kollegaer skal jobbe sammen med forskere fra Italia og Tyskland.
SINTEF-forsker Erlend Andreas Gjære og andre kollegaer skal jobbe sammen med forskere fra Italia og Tyskland. Foto: Sintef
  • 3. Relatedness/samarbeid/samhørighet: På samme vis som dataspill foregår på tvers i hele verden, kan beste løsning finnes i samspill med andre. Enhver bidrar inn med sin ekspertise, og får ut en god fellesløsning.

– Vi skal jobbe med dette fram til mars 2018. Og vi kommer ikke ut med et nytt dataspill, men forhåpentligvis med en modell som kan være til god nytte, sier Gjære. 

Kommentarer (2)

Kommentarer (2)